GDC(遊戲開發者大會)台北峰會正於12/5~12/6在台北舉行,本屆大會有相當多來自國外的重量級設計師來到台灣交流,這次我們訪問到了暴雪首席的故事作家Brian Kindregan,他帶來了非常多關於暗黑3和星海2的情報,也帶來了從未曝光的動畫製作過程。
這次很高興訪問到 Blizzard Entertainment 《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》首席故事作家 Brian Kindregan,在進入暴雪前他曾在好萊塢工作10餘年,負責的戲劇也曾獲得艾美獎。之後進入遊戲產業,在加入Blizzard 之前在BioWare工作 ,負責的作品是:Jade Empire (翡翠帝國)及Mass Effect II(質量效應II)。他加入Blizzard 快5年,主要操刀的作品包含:《星海爭霸II:自由之翼》、《星海爭霸II:蟲族之心》、《暗黑破壞神III》(追隨者部分)、《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》的故事撰寫。
GCD的演說重點
蟲心開場動畫就是要讓玩家很想快速的加入戰局,因此給予大量的問題來串連自由之翼和蟲族之心。而本次主講的關鍵則是在蟲族之心的第二段動畫「希望與恐懼」,如果有玩過的玩家會記得,也就是蟲族之心開場動畫後,吉姆‧雷諾在海伯力昂號探望變回人形的莎拉‧凱莉根,並希望兩個人躲起來過日子就好,但莎拉表示一定要對蒙斯克復仇的這一段動畫。
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▲首次版本
製作團隊表示一開始看很酷,一開始大家都沒意見,但其實沒有考慮過這個遊戲的需求,後來才發現要刪除掉一些畫面。在一開始的版本中,有些未啟用的內容,首先製作團隊希望吉姆代表希望,而凱莉根代表恐懼,但在最後幾個分鏡中,取消了吉姆有點弱勢的感覺,因為莎拉並沒有 感激之意,另外一開始的動畫中有讓吉姆有喝酒的分鏡也取消了,因為其實在自由之翼中吉姆有英雄的感覺,不應該讓他酗酒,而且這種分鏡更不應該是這個動畫的主要目的。
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▲歷經了五個月後的版本則是這面這一段。
再來可以看到最後的橋段改了,因為團隊覺得兩人隔著門也無法帶起玩家的心情,而且會覺得好像還是以男主角為主,完全就搞砸了,和本來吉姆代表希望,沙拉代表恐懼這件事是不同的。
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▲最終版本則是著重於加快整個動畫的節奏,也就是玩家在遊戲中看到的這一段。
對於GDC的看法
Q:有打算和遊戲開發商和玩家分享哪些內容?
A:我要分享的是如何製作遊戲故事和動畫中的故事,我們會主要以蟲族之心的過場動畫為主,我們會展出很多開發期間的故事和動畫版本,並告訴大家我們如何在所有的版本中選擇一個最終的版本和為什麼。
Q:選擇某個版本的決定性因素是哪個?
A:其實這有兩個條件,第一個要是好的主意,要有足夠娛樂性,第二個是看呈現出來的效果,所以我們在我們做好後,會先給員工看看,如果很差的話我們就會依據員工的反映來做調整。至於如何讓故事有趣當然很困難,我覺得第一個重點就是如何讓當下的角色來表現,並創造一個情境,讓玩家怎麼樣才會覺得有興趣。
Q:對於台灣的動畫環境的印象,會不會希望在GDC上和某些廠商有哪些溝通?
A:我沒有來過台灣,但我對台灣的動畫產業的印象是台灣的動畫人才廣為人知,因為美國有一個coco nuts就是台灣的人做的,我也認識一個台灣人,他是迪士尼「木蘭」的設計師,他非常的有才華。
另外我當然也很開心可以和台灣的開發商見面,這種大會很有趣的地方就是可以和各地的研發者來交流。
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